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对话武魂:“战马事件”让动作细节更真实

作者:admin   时间2019-12-29 12:32
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今年许多暗黑风网游受到玩家关注,作为网易2012年在2.5D动作游戏市场推出的唯一新品,《武魂》制作组的“战马事件”就是其巨大诚意的体现,制作组是如何用马匹进行动作采集的?新加入的“骑战系统”有什么特点和玩法,带着这些问题,今天采访了网易产品经理徐晓华,请她为我们详细解答:

点击进入《武魂》专题>>>

网易产品经理徐晓华

真马采集动作 战骑也能交配

:我们看到《武魂》制作组将马匹带入公司采集动作,如何保证安员工的安全和马匹的配合度呢?

徐晓华:采用马匹做动作采集,是开发组“密谋”已久的想法。使用动画软件制作出的动作在细节上跟捕捉的感觉还是有很大差距的。整个采集过程我们都配备了3个训练员、1个兽医、1个饲养员在场,可以安抚马匹的情绪,指导马做动作和检查马的身体状况,并且指导我们同事给马准备苹果、胡萝卜、干草等饲料。所以不管是人和马的安全我们都是做到位的。

《武魂》游戏开发之战马事件

类别:

新游视频

:在采集过程中遇到最大的困难是什么?

徐晓华:最难就是必须在赶进度和马的健康之间协调。比如第1天来时,马刚下车就滑了一下,整个后蹄的马蹄铁掉了,公司又没有合适的修理工具,它抬着那条腿站了一天,那天动态的动作都没采集到,只能采集一些静态的。还有就是有时操作的时间太长,采集室的射灯又热,必须来来回回的贴采集点,导致它掉了很多毛,加上热和脱水心情很不好,之后我们策划去清理粪便时差点被它一脚踢中,在兽医要求下休息了差不多3个小时。

:《武魂》骑战系统除了使用真马进行动作采集外,还有其他的特点吗?

徐晓华:骑战系统概况来说,有3个特点——人骑共魂、开放性战骑技能池,以及战骑育成。它们能为玩家增加属性还可以抵御伤害,只有战骑倒下对手才能伤害角色本身,玩家可以为自己的战骑打造独门技能序列。战骑分为幼生期、发育期和成熟期3大阶段。后续我们还会开放繁育玩法,让战骑拥有交配能力,2个不同的战骑经过交配会产生属性随机的后代。

:网易今年已经曝光了《龙剑》、《英雄三国》等新游,《武魂》在网易新游战略布局中处于什么样的位置?

徐晓华:动作游戏将是未来2年内市场的主流,《武魂》和《龙剑》分别服务于2.5D和3D市场。《武魂》是网易2012年在2.5D动作游戏市场推出的唯一新品,肩负着满足玩家需求,及填补网易业务线空白的双重责任。

下一页:逐步开放更多视角 兼备PVP和PVE

今年许多暗黑风网游受到玩家关注,作为网易2012年在2.5D动作游戏市场推出的唯一新品,《武魂》制作组的“战马事件”就是其巨大诚意的体现,制作组是如何用马匹进行动作采集的?新加入的“骑战系统”有什么特点和玩法,带着这些问题,今天采访了网易产品经理徐晓华,请她为我们详细解答:

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网易产品经理徐晓华

真马采集动作 战骑也能交配

:我们看到《武魂》制作组将马匹带入公司采集动作,如何保证安员工的安全和马匹的配合度呢?

徐晓华:采用马匹做动作采集,是开发组“密谋”已久的想法。使用动画软件制作出的动作在细节上跟捕捉的感觉还是有很大差距的。整个采集过程我们都配备了3个训练员、1个兽医、1个饲养员在场,可以安抚马匹的情绪,指导马做动作和检查马的身体状况,并且指导我们同事给马准备苹果、胡萝卜、干草等饲料。所以不管是人和马的安全我们都是做到位的。

《武魂》游戏开发之战马事件

类别:

新游视频

:在采集过程中遇到最大的困难是什么?

徐晓华:最难就是必须在赶进度和马的健康之间协调。比如第1天来时,马刚下车就滑了一下,整个后蹄的马蹄铁掉了,公司又没有合适的修理工具,它抬着那条腿站了一天,那天动态的动作都没采集到,只能采集一些静态的。还有就是有时操作的时间太长,采集室的射灯又热,必须来来回回的贴采集点,导致它掉了很多毛,加上热和脱水心情很不好,之后我们策划去清理粪便时差点被它一脚踢中,在兽医要求下休息了差不多3个小时。

:《武魂》骑战系统除了使用真马进行动作采集外,还有其他的特点吗?

徐晓华:骑战系统概况来说,有3个特点——人骑共魂、开放性战骑技能池,以及战骑育成。它们能为玩家增加属性还可以抵御伤害,只有战骑倒下对手才能伤害角色本身,玩家可以为自己的战骑打造独门技能序列。战骑分为幼生期、发育期和成熟期3大阶段。后续我们还会开放繁育玩法,让战骑拥有交配能力,2个不同的战骑经过交配会产生属性随机的后代。

:网易今年已经曝光了《龙剑》、《英雄三国》等新游,《武魂》在网易新游战略布局中处于什么样的位置?

徐晓华:动作游戏将是未来2年内市场的主流,《武魂》和《龙剑》分别服务于2.5D和3D市场。《武魂》是网易2012年在2.5D动作游戏市场推出的唯一新品,肩负着满足玩家需求,及填补网易业务线空白的双重责任。

下一页:逐步开放更多视角 兼备PVP和PVE

逐步开放更多视角 兼备PVP和PVE

:《武魂》精英封测已经开始一段时间了,目前游戏最大的变化是什么?

徐晓华:《武魂》自封测开启以来,一直在根据玩家意见进行优化。例如应玩家的要求,目前游戏开放了90度转视角,未来将逐步开放更多视角。系统方面,为了给玩家更酣畅淋漓的战斗体验,我们开发了骑战系统,并且应女性玩家的强烈要求,特别开发了可爱的“萌虎”战骑。为了给玩家更公平更多变的战场体验,前不久我们还推出跨服系统。

:《武魂》现在的核心玩法有哪些?更偏向PVP还是PVE?

徐晓华:武魂各门派多以AOE技能为主。但大量群攻技能通常会导致可操作性降低,使PK变得毫无技术可言。为此我们设计了多类型、多层次的群体技能解决这一矛盾。多类型,指的是武魂的群体技能有群体攻击、控制、治疗、辅助等;多层次,指群体技能的受击方向既有全方向、扇形方向,也有线性方向,同时还有无锁定技能。

我们还为玩家提供了荒山竞技场、暗格竞技场、大型联盟野战、帮会挑战等多种PVP玩法;此外目前还有接近20个玩法各异的副本,每个副本都有多种难度供玩家选择。可以说,目前武魂是PVP和PVE兼备,没有明显的偏向,未来也会争取两者的平衡。

下一页:强调动作拟真度 填补市场空白

强调动作拟真度 填补市场空白

:今年许多暗黑风网游受到玩家关注,它们都给自己打上了“动作游戏”标签,武魂在动作感方面有何特点?是强调招式的连击和操作,还是强调打击感?

徐晓华:在我们看来,一个优秀的2.5D动作游戏,必须在动作拟真度、受击反馈和打击反馈上做到极致。

首先是动作拟真度,在流畅操作和真实动作的前提下,连击才会变得有观赏性,而不是呈现木偶般的僵直姿态。

其次是受击反馈,我们特别引入了单机格斗游戏特有的“体积”概念,玩家在战斗中能体验到更加精准的部位受击,并根据受击力图呈现击倒、击退、击飞、甚至暴尸击碎等打击效果。

最后,除了角色和受击物的动作效果,场景的打击反馈也能给玩家很好的代入感。例如玩家在水面战斗会击水起浪,在竹林战斗发招迅猛的话可能会剑气破竹。

:《武魂》的海外市场规划是什么样的?有没有考虑过海外运营?

徐晓华:尽管目前东南亚、欧洲等市场十分诱人,但作为一款武侠游戏,我们希望通过不断努力先获得中国玩家的认可。目前的研发工作仍以收集玩家测试反馈和优化产品为主,暂时不会考虑海外市场。

【来源:】



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